CMC : Cotentin Maquette Club
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MsieuMeuble

MsieuMeuble


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MessageSujet: Re: [V8] attention !   [V8] attention ! - Page 2 Icon_minitimeLun 17 Mai - 18:33

Citation :
quote]I am just going to spell this out how it is. People have seen printed in GW rulebooks 25% max characters and 25% lord 25% hero. I think many GW stores will be basing their demonstrations on 25% lord 25% hero. Make of that what you will.
Citation :
Allied Forces
Allied forces will not get a % allocation. However, rules for using allied forced (i.e. an updated allied forces chart) are in the rulebook.
Citation :

The allies rules are intended to be used by more than 2 players. You are not supposed to use more than one armybook in your army.


Citation :
Categories for core/special/rare are remaining.
Citation :
Special Choices: No more than 3 of the same type - Examples; No more than 3 units of Chaos Knights, or 3 units of Forsaken etc in the same army.
Rare Choices: No more than 2 of the same type - Examples; No more than 2 Hellcannons, or 2 Chaos Giants etc in the same army.



Citation :
These numbers are increased when having games of 3000 points or more. (Up to 6 special and 4 rare). High Elves ignore these restrictions.
Citation :

There will be a system wide errata to clear up issues for each army.

Citation :
You may measure distances whenever you want.
Citation :
Charging.
Rumoured to be:
Infantry M1-M6 = Basic Movement value + 2D6
Fast Attack M7+ (Cavalry and fliers) = Basic Movement value + 3D6 use 2 highest)
[*]
+1CR for charging. -Avian (more likely)

Citation :
Fliers
Move 10 " and march 20 ". They ignore terrain whilst moving. While fleeing or pursuing, they use their ground movement. (note: the ground movement part may not be entirely correct)


Citation :
Marching.
Movement distance as normal. When there's an enemy within 8", the unit has to pass a leadership test to march. Not sure how this applies to Dwarfs.

Citation :
Reforming
Units may reform once, but may neither move nor shoot the same turn. If the unit has a musician, it may move afterwards, or shoot. (Note: I'm pretty sure I'm missing some details on that one.)
Citation :
Generating Power and Dispel Dice
Power dice aren’t generated by the number of spellcasters. The amount of dice is decided by 2D6. The active player gets the total as power dice and the other player the highest throw as dispel dice (throw 3+5, = 8 PD and 5 DD). (confirmed)

Citation :
Channeling (confirmed that it exists)
Each wizard may roll a D6 and generate an additional power dice on a roll of 6.
Each enemy wizard may roll a D6 and generate an additional dispel dice on a roll of 6.
You may not channel while fleeing, off the board or when you suffer from stupidity..

Citation :
Maximum Power and Dispel Dice
The maximum number of power or dispel dice you may have at any time is 12. This includes any power/dispel dice generated by special rules, spells and/or magic items.


Citation :
Casting Spells
To cast a spell, roll 1 to 6 Power dice and add your caster's power level. EG: A Slann casts fireball and uses 2D6. He rolls a 3 and a 4 - score of 7. He than adds his Power Level of 4, which results in a total roll of 11.


Citation :
Miscasting
Here is where I think we need a lot more information.
It is rumoured that miscasts are entirely gone, but are replaced by a combined irresistible force/ miscast table effectively:

When you roll a double 6 the spell is cast with irresistible force, but the Caster has to roll on the "lost control" chart, which is devastating, and far more worse than the current miscast table.

Lost Control Chart
Roll of 1: This has been confirmed as being even worse than number 4… Which (pure speculation) may involve every model in the unit taking a hit, this was something I actually heard a while back, but it could be worse than this.

Roll of 4: The wizard is sucked into the warp and the large template is centred over him. S10 hits for something (could be the centre model, meaning S5 for the rest?).
Citation :

Bound spells
Bound spells are cast like normal spells now, but instead of your caster's power level, you add the level of the magic item. (Not 100 % sure on this one)
Spells are now categorized. There are: Missiles, Curses, Buffs, Direct Damage and Power Whirl spells.
Missiles: Require Line of Sight and may not be cast into close combat.
Curses: Modify enemy stats and/or equipment
Buffs: Support your own troops
Direct damage: Spells that use templates or apply to the whole target unit.
Power whirls: Apply to all of the battlefield or move across the table.!?

Each lore has an additional effect. For example:
Lore of Shadows: After the wizard successfully casts a spell, he may switch places with another friendly character of the same unit type.
Lore of Death: For each wound caused by lore of death spells, roll a D6. On a roll of 5+ you are granted an additional power dice.
Lore of Fire: If the enemy suffered a from a fire lore spell earlier this magic phase, the caster is granted a Bonus of +3 when casting a fire spell upon the same target.
Lore of Metal: Direct damage spells from the lore of metal have no strength value. Instead the unmodified armour save of the target is the required roll to wound. This causes flaming attacks and ignores armour saves.

Citation :
Change to Wound table
All the ‘N’ are replaced with a 6… I’m taking this one with a fair bit of salt.

Infantry models in the second rank can fight, with a maximum of 1A per model. - Avian/Harry. Great weapons can only be used in one rank. – Godless.

Citation :
This is only for models fighting to the front. Units charged in the flank or rear only fight in 1 rank, but being charged in the flank or rear will not stop units fighting in multiple ranks to the front.
Most special rules apply as normal. however... Whatever combination of weapons/ special rules/ spells/ whatever, infantry can only ever attack with 1 attack per model in the second and subsequent ranks.

Citation :
Crush them!
Monstrous Cavalry and Monstrous Infantry are granted 1 bonus attack with the "always strikes last" special rule, at base strength
Citation :
Destroy them!
Larger Creatures and Monsters do D6 attacks instead of 1 attack for crush them.
Citation :
Breath Weapons
Now apply in close combat, dealing 2D6 hits with the breath weapons strength. This is in initiative order. At the moment it looks like it will be in addition to regular attacks, not instead of.


Citation :
WEAPONS

Combat Weapons

Great weapons Always strike last (this overrides any army book rules). Can only be used in the first rank. - Godless
Citation :
The number of universal special rules has doubled. Presumably this is just drawing in some from the army books themselves.
Citation :
Always Strike First
ASL combined with ASF cancel each other out. Strike in initiative order.

However ASF + higher initiative than your enemy: Reroll to hit rolls. So even if Swordmasters and White Lions are striking in initiative order they may get re-rolls to hit!

Citation :
Frenzy
You still get +1 attack on the charge (front rank only). You may suppress charging with a leadership test. If you fail, you have to attack the closest target.
Citation :
Magic Resistance
This has been changed to improve an existing Ward Save, or to grant a Ward Save to magic.

Magic Resistance 1 = +1 Ward Save against Magic. For a unit without a ward save this is 6+
Magic Resistance 2 = +2 Ward Save against Magic. For a unit without a ward save this is 5+
Magic Resistance 3 = +3 Ward Save against Magic. For a unit without a ward save this is 4+

For things that already have a Ward Save, Flesh Hounds for instance, they have a 5+ Ward save already, and MR(3). This gives them a 5+ save against shooting/ combat, and a 2+ Ward Save against magic.
Citation :
Regeneration
Regeneration will come in several types. The Slanns ability for example will grant him Regeneration (3+), while there is a mundane magic item that grants regeneration (6+).
[/quote]

Je ferai une traduction plus tard pour les allergiques à shakespear !, mais dans l'intervalle, à prendre de toute façon avec des pincettes !
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MsieuMeuble

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MessageSujet: Re: [V8] attention !   [V8] attention ! - Page 2 Icon_minitimeLun 17 Mai - 23:20

voilà pour la trad.

25 % de perso max, avec 25 % seigneur 25% heros. (ça ne veut rien dire...sauf si c'est 25% max de perso spé et 25% de heros, et 25% de seigneur, mais là, ça serait débile...Msieumeuble)

Alliés : pas de % alloués, cependant, des règles pour les alliés seront présentes. Nouvelle grille d'alliance
les règles pour les alliés seront pour les parties à plus de deux joueurs, on ne sera pas sensé jouer avec plus d'un LA par partie.


Toujours les limitations base spé rare. pas plus de trois spé identique, pas plus de deux rares identiques. Ces limitations vont être changés pour correspondre à 6 spés et 4 rares à 3000 points. Sauf pour les HE.

Il y aura un système d'errata à grande echelle pour adapter les LA

Il sera possible de mesurer les distances n'importe quand.

Mouvement :

Charge :
m<=6 : mouvement de base +2d6
m>=7 : Mouvement de base +3d6 et on garde les deux meilleurs.
+1 CR en charge (je ne sais pas ce qu'est CR en anglais.)

les volants bougent de 10 et marchent forcées de 20 , chargent comme les m>=7

Marchées forcées : mouvement doublé comme d'habitude, mais si un ennemi est à 8 pas, on peut faire un test de commandement pour pouvoir faire une marche forcée. Les nains ne devraient pas être concernés par ce test.

Reformation : Une unité qui se reforme ne bouge pas. elle ne tire pas non plus. Si l'unité à un musicien, elle pourra bouger ou tirer après la reformation. (manque des détails)

magie :

nombre de dés : le joueur dont c'est le tour lance 2d6. le total donne le nombre de dés de pouvoir, le plus grand dé donne le nombre de dés de dissip.

"channeling" chaque sorcier lance d6, et génère un dé de pouvoir sur un 6. ou un dé de dissip. ne fonctionne pas en fuite, hors de table ou stupide.

max de dé : 12 cela inclus les dés bonus des objets ou sorts ou capacités.

pour lancer un sort, il faut lancer de 1 à 6 dés, faire le total, et ajouter le niveau du sorcier. (surement idem pour la dissip)

echec critique :

pas bcp d'infos

pouvoir irré : table de perte de controle du sort qui peut faire très mal !! (gabarit de 5 ps f5 centré sur le sorcier.)

suite plus tard j'en ai marre !
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landusboob

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MessageSujet: Re: [V8] attention !   [V8] attention ! - Page 2 Icon_minitimeMar 18 Mai - 1:38

Et bein.... pas trés engageant tout ça... j'ai l'impression que l'on change complétement de jeu!
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MsieuMeuble

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MessageSujet: Re: [V8] attention !   [V8] attention ! - Page 2 Icon_minitimeMar 18 Mai - 14:32

objets de sorts.

Ils fonctionnent comme des sorts normaux, sauf que l'on prend le niveau de l'objet à la place du niveau du sorcier. ( pas sur à 100%)

Il y aura des catégories de sorts : projectiles, malédictions, améliorations, dégats directs et "tourbillon de pouvoir" (pas sur de la trad de powers whirls)

les projo : requierts ligne de vue et ne pourront pas être lancés sur un cac
malédictions : modifie l'équipement et ou les carac de l'ennemi.
améliorations : idem mais pour les alliés
degats directs : avec gabarits ou qui cible l'unité entiere.
powers whirls : sur tout le champ de bataille ou permet un deplacement.

Les domaines auront des effets supplémentaires.

ombre : si le sorcier lance un sort avec succès, il peut echanger sa place avec un heros du meme type allié.
mort : chaque blessure causée par un sort permet de lancer un dé. sur 5+, un dé de pouvoir bonus.
feu : si un ennemi à été blessé par un sort du feu ce tour, le sorcier à +3 pour lancer un sort du feu sur la meme unité.
metal : les dégats directs du metal n'ont pas de force. ils blessent sur la valeur d'armure de la cible, blessures qui ignore les saves. (en gros, une cav à 3+ est blessée à 3+ sans save)

Changement dans la table des blessures.

Les N seront remplacés par des 6. a prendre avec des grosses pincettes !


suite plus tard
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koubi

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MessageSujet: Re: [V8] attention !   [V8] attention ! - Page 2 Icon_minitimeDim 23 Mai - 18:22

Et voila la premiére vague de confirmation grace au partie faites en magasins en preview de la V8 :
Confirmations :
- Pourcentages pour construire l’armée
- Strength in Depth/ Stepping up (Combat sur deux rangs possible)
- Attaque d’écrasement
- Rangs de 3 figs pour les plus de 40 mm
- Scénarii avec objectifs (dans le GBR)
- Les Dés de Pouvoir (DP) ne sont pas générés par le nombre de lanceurs de sorts. Décidés par 2D6. Les lanceurs de sorts additionnent leur niveau de magie au jet de dé. Tous les mages ont une chance de générer plus de DP.
- Tous les régiments équipés d’armes de tir peuvent tirer sur deux rangs.
- Démoralisation par la peur ou la terreur n’existe plus.
- Les combats sont strictement réglés par l’Init.

- GBR le 10 Juillet
- Pdf erratas pour toutes les armées possiblement vers le 6 juillet
- Démo dès le 22 mai [hier quoi], avec apparemment un seul scénario.
- Copies pour le staff en Mai

- 25% base
- 25%seigneur, 25% héros

- Figs d’infanterie peuvent frapper du second rang, 1 attaque par fig [du 2nd rang]
- La plupart des règles spé s’appliquent normalement. Cependant, UNE SEULE attaque par fig du second rang et rangs suivants, quelque soit la combinaison d’armes/règles/sorts/autre.
- Lance + 1 rang (donc 3 en tout). Lanciers Elfes : encore + 1 rang (donc 4) (levée citoyenne)
- Cela ne s’applique pas aux infanteries monstrueuses, qui elles frappent avec toutes leurs attaques depuis le second rang.
- Les unités avec un front de 10 figs attaquent avec + 1 rang (règle Horde intégrale)
- Si vous êtes engagés de front et avez plus de rang que l’adversaire, vous êtes tenace.
- Plus de PU
- Bonus de rang max : +3
- Pas de bonus de supériorité numérique
- Les unités doivent avoir deux rangs complets minimum afin de negate ennemy flank/roar [d’avoir un bonus pour charge dans le flanc/dos, ou afin d’annuler son bonus de rang ?]
- Parade : Arme de base+ bouclier, de front uniquement= svg 6+, sauf contre les touches impacts, attaques d’écrasement et attaques « détruisez-les ». Cela remplace le +1 à la svg d’armure pour le combat avec arme de base+ bouclier
- Pas de Parade si vous avez une déjà invu meilleure
- Terreur : une chance de fuir
- ASF+ plus haute Init. = relance jets pour toucher. Exemple avec les Maîtres des Epées et Lions Blancs de Chrace.
- Frénésie : +1 attaque pour le premier rang. Test de Cd pour éviter la charge. S’il est raté, attaque sur la cible la plus proche.
- RM 1 = Invu 6+ ou +1 à l’invu. RM2 = 5+ invu ou +2 etc. Je ne peux confirmer si la RM peux s’ajouter à d’autres éventuelles invu.
- Beaucoup d’OM dans le GBR. 10-20 par catégorie. Beaucoup ne sont pas duplicables.
- 15 missions ou plus, certaines avec objos.
- Bonus et dangers pour le terrain (comme jeter un dé pour voir combien de figs ne sortent pas vivants du bois (sur un 1, elle est perdue). Possibilité de trouver un OM dans les bois.
- Règles pour terrains dangereux, et différent terrains sont considérés comme dangereux pour certains types d’unités.
- Alliés : force de l’Ordre [^^] : HE, ES, HL, empire, Nains, Bret. Forces de la destruction : Chaos sous toutes ses formes, Skavens [oui, je sais, c’est du Chaos], Vamp’, EN, Greenskins [O&G ?]. Neutre : Ogres, RdT.
- Catégories Base/spé/ra res restent. Pas plus de 3 fois la même unité spé, pas plus de deux fois la même unité rare (pas plus de deux canons Feu d’Enfer etc.)
- Erratas pour chaque armée afin de clarifier les problèmes
- Mesure des distances quand on veut
- Charge : Infanterie M1-6 : M+2D6. Cav (pour ça il n’est pas sûr du tout) : M+ les deux plus hauts parmi 3D6 . +1 Au Résultat Combat (RC) si on a chargé
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MessageSujet: Re: [V8] attention !   [V8] attention ! - Page 2 Icon_minitimeDim 23 Mai - 18:41

mouais j'attend d'essayer..... mais par contre le truc qui m'a bien fait marré, c'est la RM qui donne de l'invul supplémentaire!!!! les démons vont devenir encore plus gros bill.... je vous laisse imaginer les chiens de khorne avec une RM de 3 qui donne un +3 à l'invul, j'espere pour vous et tout le monde que ca ne sera pas.... car les chiens avec une invul à 2+, c'est qu'ils inventent du reve.... pareil, les sangui à sv invul de 4+ et le bubu à 3+.... non mais lol quoi..... affraid
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MessageSujet: Re: [V8] attention !   [V8] attention ! - Page 2 Icon_minitimeLun 24 Mai - 17:40

Bon quelques trucs sympa.....

-la phase de magie resterai en 2eme position
-un gégé sur grande cible donnerai son cd à 18pas
-les décors infligeraient des bonus malus, suivant le get de dé, dans les forets la caval a un -1 en resolution et les tirailleurs ont un +1
-les monstres avec souffle souffleraient qu'une seule fois, meme au CAC, ca ferai 2D6 touches de le force du souffle
-les monstres de socle de 40mm mettraient 1 touche d'impact, les monstres de 50mm , 1D6......

oui petit apparté, imaginez une hydre, 7 attaques relancables +2D6 touches de force 5 + 1D6 d'impact de force 5.... pour 175 points.... fumé? vous avez dit fumé? Very Happy

-des démentis: les caval peuvent faire des marches forcées, pas de changements dans les modificateurs de sauvegarde, on garde le meme systeme
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MessageSujet: Re: [V8] attention !   [V8] attention ! - Page 2 Icon_minitimeJeu 3 Juin - 13:19

quelques news ou confirmations:

Il y aura une mise à jour par FAQ pour chaque race
La RM donnera un bonus de sauvegarde invu contre les sorts (ou une save si n'en avait pas)
Mouvement vérifié (on peut mesurer je présume)
Les persos ne peuvent rejoindre les machines de guerre
Arme de base et bouclier donne une sauvegarde invu de 6+ au close de face, non cumulable avec les autres sauvegardes.
Les unités engagés au close peuvent se reformer à la fin du combat tant qu'elles ne sont engagés que d'un coté.
La peur donne un test de cdt à chaque round de combat, s'il est raté, c'est CC1.
Si une unité est attaquée par un ennemi causant la terreur, test de Cdt ou fuite.
La Frénésie ne se transmet plus aux montures.
Les Bannières ne donnent de PV qu'à un seul des 6 scénars...
Les Tirailleurs peuvent se reformer librement, et ont un arc de vue de 90°
La Cavalerie peut combattre sur 2 rangs, mais avec juste 1 A par cavalier du second rang.
Avant d'attaquer, les Tirailleurs forment une unité régulière en se rassemblant autour de la fig centrale, après ils combattent et fuient comme les unités régulières.
La Règle Horde permet à une Infanterie par 10 de combattre avec ceux en contact avec l'ennemi, et le rang de derrière aussi (?!)
Le système d'allié est là pour gérer les trucs du style sort "toutes unités amis à moins de ..."
Il y a Frères de Sang (originaire du même bouquin), Alliés Stables (du même coté Royaumes de l'Ordre ou de la Destruction) Alliances Instables et Alliances Fragile (avec des EN ou des Skavens dedans, parce qu'ils sont fourbes...)
Y a 6 scénars
Une table de fiasco spécifique
La haine ne se transmet plus aux montures sauf pour les EN..
1 PAM par armée
1 seule attaque de Souffle par partie
Les Lances permettent pas de porter plusieurs attaques depuis les rangs arrières
F7 casse plus les chars
Ecrasez les! marche comme des touches d'impact, mais toujours en dernier

Objets Magiques; Environ 20 par catégorie
Donc un objet enchanté très cher qui permet de poser une tour dans sa zone.
Sur les Races:
Prêtre Guerriers ne génèrent plus de dé de dissipation mais peuvent canaliser
Les Nains ont +2 pour dissiper, et les maîtres des Runes peuvent canaliser.
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koubi

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MessageSujet: Re: [V8] attention !   [V8] attention ! - Page 2 Icon_minitimeJeu 3 Juin - 13:29

Ben je l'ai vu mais je n'ai pas souhaiter commanter sur warfo cependant :

- Plus de destruction de char sur F7 ou + : Bon ben la me*** quoi ca reduit les chance de detruire les char même au canon ( ben oui sans prendre en compte l'estime et les des d'artillerie ca le faisait sur un 2+ maintenant ca va être 2+ puis 4+ sur le nb de pb infligé par le canon ... )

-Le pretre deviens un bon a rien , plus de DdD générés , plus d ehaine pour les bourrins : Auntant prendre un cap , plus interessant pour moins chére !

-Cav tape sur 2 rang : Je prefere avoir deux pack de cav qu'un seul avec deux rang .

-Les perso ne peuvent plus rejoindre les machines de guerres : Euh ca fait un deuxiéme choix de perso qui saute quand même je commence a m'inquiter , 'fin jsp qu'ils vont érrater pour les ingé ...

- le truc de la RM : Comment dire c'est pas un boost pour khorne ça ???

- 1 PAM par armée : Ca peux se justifier au vu des rumeur sur 12 DdP max par phase mais bon ca fait lége. Je trouve

-La terreur reste la même j'ai l'inpression , non ?

-Les tirailleurs sont completement nerfés , je suis dég.

Moralité , j'y crois de moins en moins a cette V8 !
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Axsis

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MessageSujet: Re: [V8] attention !   [V8] attention ! - Page 2 Icon_minitimeJeu 3 Juin - 16:59

Rumeur = complétement débile de continuer à bavasser sur des règles qui n'existeront probablement jamais.
je suis comme saint Thomas , je ne crois que ce que je vois. [V8] attention ! - Page 2 Icon_study
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MessageSujet: Re: [V8] attention !   [V8] attention ! - Page 2 Icon_minitimeJeu 3 Juin - 21:29

voici des confirmations de mecs ayant lu le bouquin dispo à la lecture dans les GW:

Vous devez prendre un minimum de 3 unités (sans compter les perso) (ndT : bizarre)

Si vous jouez à plus de 3000pts avec des alliés, un des généraux devient le Grand général avec Cd à 18 pas

Les nains du chaos ne sont PAS dans le GBR

Charge ratée
• je crois que l'on ne bouge que de la distance indiquée par le d6, pas le mvt de base

Volant
• poursuivent et fuient sur 3D6

Reformation
• durant la phase "autres mouvements", une unité avec un musicien peut se reformer gratuitement si l'unité passe un test de CD. possibilité de tirer après mais compte comme ayant bougé .

• si des tirailleurs chargent, on doit s'alligner sur eux et non l'inverse.
• les tirailleurs ne sont PAS tenaces dans les bois, a priori seulement les Elfes Sylvains


Tableau des fiasco :

autre résultat : tous vos mages prennent une touche de F6 sans svg
11-12 résultat:le lanceur de sort perd 1d3 lvl et autant de sorts.

objet de sorts :

• les objets de sort se lancent comme des sorts classique mais en ajoutant le niveau de l'objet plutot que celui du mago. pas de fiasco pour eux, l'objet est detruit sur un double 6. les capacités marchant comme des objets de sort fonctionnent pareil, le lanceur oublie le sort sur double 6

Domaine du feu

Special Bonus: si une unité subit une blessure d'un sort du domaine du feu, tous sort de ce domaine ciblant la même cible voit sa valeur de lancement réduite de 1d3. cumulatif

domaine du Metal

sort de base: D6 touche enflammée, pas de svg d'armure autorisée. valeur de lancement 10

domaine de la bête

le 6eme sort a 2 (voir 3) valeur de lancement . le lanceur devient la bête et non pas une invocation depuis le bord de table etc.

a 16+
chimère des montagne
F7 E7 PV10,vol, 4D6 attaques! complexité de 24 (ndt : ?) . mage à pied uniquement. reste en jeu.


20+
grand dragon rouge
CC8 F8 E8 PV8 A8 Cd9, souffle S5, peau écailleuse 2+, terreur, vol. mage à pied uniquement. reste en jeu.

quelques chose pour une hydre aussi

domaine des cieux

• 'trucmuche' Rasoir . boost d'unité : la force de l'unité a la valeur de son CD.
• Plusieurs niveau pour la comète, faisant varier la taille

domaine de la vie

Special Bonus: a chaque sort réussi, le lanceur peut rendre 1 PV à une figo à 12ps

• sort de base : -1 pour toucher au tir et -1 au cd. si l'unité n'utilise pas sa CT, 4+ obligatoire pour tirer . 7+

seigneur des forêts : projectile magique sur toute cible à 18 ps d'une forêt : D6 touche F5 ou 2d6 touches F5 si l'unité est dans une forêt

Régénération: Unit Buff. Régénération (6+) à une unité à 12 ps”

maitre de la pierre : Unit Buff. +2 E à une unités . valeur de lancement 8


Renaissance : Unit Buff. une unité regagne 1d3+1 Pv/figo comme une invocation (d'abord le champion, puis l'état major, puis enfin les autres. les perso doivent être ciblé par ce sort)

trône de vigne : Caster Buff. en cas de réussite boost les effets des autre sort lancés par le lanceur : Régénération à 5+, maître de la pierre donne +4 E!!!, toutes les touches du seigneur de la forêt ont F6 Renaissance redonne D6+1 blessure.

j'ai entendu quelque chose concernant une immunité aux fiasco sur un 2+

Catapulte
• réduit à F3(9), svg autorisées.


Frayer un chemin
• aprés une charge, avant même les touches d'impact, un perso peut se rendre au niveau du rang attaqué .


une svg...

d'abord la sauvegarde d'armure, puis soit l'invu soit la régen ( source fiable apparemment)



Rapides à tirer
• les pistolets, armes de jets et sarbacanes ne subissent pas le malus de -1 pour toucher en déplacement.ce sont aussi les seules armes qui permettent de maintenir sa position et tirer même si l'ennemi est trop proche




Frénésie :

d'après ce que je sais, il faut faire un test de cd si une unité se trouve à 12pas sous peine de charger la cible la plus proche

les montures n'ont plus la frénésie/haine transmise par le cavalier.




résistance à la magie

• la RM ne marche pas contre les malédiction (ou Hexes), seulement contres les projectiles magiques, les dégâts direct et les "tourbillon de pouvoirs" (ndt : il veut parler des sorts qui affectent toute la table ou toutes les unité dans un rayon, c'est ca ?)


Randonneur(marcheur)..(insérer un type de terrain)

• nouvelle règle spéciale : permet à l'unité de considérer tous les terrains du type indiqué (ex Marcheur(forêts)) comme découvert. il y aurait un type de marcheur permettant de considérer tous les terrains comme découvert ( pas sur pour les bâtiment)

Régénération/attaques enflammées
les attaques enflammées jouent un plus grand rôle. les figurines avec des attaques enflammée cause la peur aux bêtes de guerre (chien, etc.), aux chars et aux monstres. si une unité réfrigérante est blessée par des attaques enflammées, elle perd la régénération jusqu'à la prochaine phases ( combat à combat par exemple)

objets magiques :

Épouvantail: Bannière. 5 Points, cause la peur aux volants.
(nom?): Bannière. marcheur des plaines (ignore tous les terrains difficiles et dangereux) (sauf les batiments apparemment)

parchemin de dissipation: normal.

il y' a d'autres parchemins mais je n'ai pas tous les détails :
4+ invu contre les blessures causée par le sort lancé.
pouvoir irrésistible sur n'importe quel double pour ce sort.
un truc transformant quelqu'un en grenouille.. (ndT : ou en vieux slann, les deux font KROAK --->[])

Terrain
la cavalerie traite tous les terrains non découvert comme du terrains dangereux


Perso, ca a l'air d'aller, plutot marrant certains effets, des retours au fluff.... le seul truc que je regrette c'est les prises de mesures et charges aléatoires.....

koubi: le fait de voir disparaitre la force 7 contre les chars c'est pas plus mal, car tu as encore un canon à force 10 et 1D6 pv, donc bon ca fait encore mal.... le coup des persos dans les machines, ca me choque pas plus que ca le coup de l'ingénieur sera erraté.....
Pour le pretre ,apparemment il aura une autre regle..... "canalisation d'énergie" sur que ca reviendra au meme, car il ne faut pas oublier que le systeme de magie change aussi.... vous verrez le bourrinage des collèges de magie... donc le 1er que j'entend se plaindre du domaine de tzeentch quand je vois qu'un sorcier peut devenir un dragon rouge.... bref.... lol!
Max: euh là il va falloir commencer à croire car c'est dans un mois... d'ailleurs j'espere que le club a économisé car le bouquin est prevu à 60€ sur le site de GW espagnol....
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MsieuMeuble

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MessageSujet: Re: [V8] attention !   [V8] attention ! - Page 2 Icon_minitimeJeu 3 Juin - 21:40

[V8] attention ! - Page 2 Lolvive 40 k [V8] attention ! - Page 2 Lol
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Axsis

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MessageSujet: Re: [V8] attention !   [V8] attention ! - Page 2 Icon_minitimeVen 4 Juin - 10:12

youhou!!!!! çà commence à me plaire c'est régle

pour la charge aléatoire çà me géne pas va juste falloir tester perso le sort avec le mago qui se transforme en dragon rouge c'est [V8] attention ! - Page 2 Lol [V8] attention ! - Page 2 Lol [V8] attention ! - Page 2 Lol power!!!

med tu pourra repeindre ton dragon en rouge ^^
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koubi

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MessageSujet: Re: [V8] attention !   [V8] attention ! - Page 2 Icon_minitimeVen 4 Juin - 11:03

ouais quand j'aurai un salaire de 10 000 net par mois Very Happy .
En ce qui concerne la canalysation d'energie , il sembleraie que ce soit le truc des magos qui generent un DdD sur 6+ ===> Pretre guerrier a la poubelle ou alors en porte miroir !

Le truc de la F7 comme je l'ai explicité tu as statistiquement moin de chance de cassé le char avec le canon F10 1D6 pv . Car tu fais du 2+ ( et oui ca se rate ) et aprés du dois faire 4 pv ce qui statistiquement ne te donne qu'une chance sur 2 de le cassé ce put*** de cher de m**** Very Happy alors qu'avant un 2+ et tout était reglé .

Pour les perso interdit dans les machines de guerres , je suis totalement pour ca evitera le magos , boules de crystal , dans le canon ^^
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MessageSujet: Re: [V8] attention !   [V8] attention ! - Page 2 Icon_minitimeSam 5 Juin - 12:58

bon en voilà une dose supplémentaire:


La magie des cieux est juste géniale

L'avantage de cette magie est que les volants touchés par un de ces sorts est blessé et prend une 1D6 touches additionnelles de force 4

1 : Sort du Blizzard, je n’ai pas eu un très bon aperçu de ses effets mais j’ai eu les autres
2 : Portent of far est de retour mais sous un autre nom
- Se lance sur un 6, chaque unité amie à moins de 24 pas peut relancer tous les 1er jet pour blesser et de sauvegarde d’armure. ou la version plus puissante qui se lance sur un 12 et toutes les unités dans un rayon de 12 pas en bénéficient.
3 : C’est un sort de Vent
- Le sort se lance sur un 7
- Il repousse l’ennemi de 1D3+1 pas directement à l’opposé du sorcier si l’unité rencontre un décor elle se prend 1D6 touche de F3 . Si l’unité rencontre une autre unité elles se prennent toutes les deux 1D6 touches de F3. La version plus puissante se lance sur un 14 mais repousse l’unité de 1D6+2 pas.
4 : Ce sort est comme « portent of far » mais c’est une malédiction

- Il peut être lancé sur une unité à moins de 24 pas. L’unité doit relancer n’imprte quel 6 obtenue pour toucher, blesser, sauvegarder. Ce sort peut être renforcé pour affecter n’importe quelle unité dans un rayon de 12 pas.
5 : « Urions thunderbolt » est toujours là, c’est 1D6 touches de force 6
6 : « Comet » se lancerai sur un 12

- « Comet » n’a pas beaucoup changé. Une fois lancé il ne peut pas être dissipé. La portée est de 2D6 + 1 pour chaque compteurs sur lui. Les dommages c’est 2D6 touches de F4 + 1 par compteurs sur lui il se déclenche sur un 4+, s’il ne se déclenche pas rajoutez un marqueur.
7 : « Chain lightening »

- Il se lance sur un 15+, 1D6 touches de F6 sur une unité à moins de 24 pas du mage. Après avoir déterminé le résultat, lancez un dé, sur un 3+ vous pouvez choisir une autre unité à moins de 12 pas de l’unité ciblée précédemment, celle-ci se prend 1D6 touches F6, ça continue jusqu’à ce que vous obteniez un 1 ou 2.
Règles en vrac :

Grâce à la capacité « tir rapide » les skins se déplacent et tirent avec leur sarbacanes sans se prendre une pénalité de -1
Les stégadons sont géniaux maintenant. Ils ont la règle char ainsi que « thunderous stomp » mais seulement une touche auto à la place de 1D6
Le niveau de magie détermine combien de sorts vous pouvez utiliser, tout le monde génère le même nombre de dé peut importe le niveau
Javelot et sarbacane peuvent toujours « stand » et tirer
Parer peut seulement être utilisé contre l’infanterie
Vous ne pouvez pas parer les touches d’impact, « stomped et thundered stomp »
Oh et il n’y a pas de sarbacanes de le livre de règle. Je ne sais pas pourquoi, il y a toutes les autres armes mais pas celle-là
Les tirailleurs ne voient plus à 360 degrés mais doivent faire face à la direction dans laquelle ils veulent tirer. Le moyen le plus facile est de mettre une petite flèche à côté de l’unité pour représenter la direction dans laquelle elle regarde. Comme ça vous n’avez pas à tourner toutes les figs dans la bonne direction.

Objets magiques :

Lame empoisonée : 5 pts
- N’importe quel monstre ou personnage qui se prend une blessure non sauvegardée de cette arme perd 1 attaque de façon permanente jusqu’à un minimum de 1.
Je ne me souviens plus des nom :
Une épée à 60 pts qui vous donne +3 attaques
Une épée à 70 pts qui vous donne +3 de force et ne compte pas comme une grande arme (arme lourde ?)
Il y a maintenant des armes magiques jumelles, j’ai eu juste un coup d’œil mais rien de concret. Ca vous donne le bonus d’une arme à 2 mains mais compte comme magique.
Tout le monde connait déjà cet objet magique :
C’est un objet enchanté à 100 pts. La tour de guet.
Il s’agit d’une tour de guet réelle qui doit être construite par le joueur qui l’utilise. Si le joueur ne possède pas une tour ou une construction adéquate, il ne peut pas l’utiliser. Après le déploiement des décors et des armées, le joueur peut activer l’objet magique et le placer n’importe ou dans sa zone de déploiement il compte comme un bâtiment défensif.
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MessageSujet: Re: [V8] attention !   [V8] attention ! - Page 2 Icon_minitimeSam 5 Juin - 13:07

bah franchement, on va changer de jeu.... on va perdre un bon coté stratégie pour le remplacer par du fluff.... on verra bien comment ça se jouera...:p
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MessageSujet: Re: [V8] attention !   [V8] attention ! - Page 2 Icon_minitimeMer 9 Juin - 10:21

lightning chain hyper beuhhhhh!!! [V8] attention ! - Page 2 Affraid le tripe des tirailleurs est bien. [V8] attention ! - Page 2 Icon_study
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MessageSujet: Re: [V8] attention !   [V8] attention ! - Page 2 Icon_minitimeJeu 24 Juin - 18:45

Des news du coté des Haut elfes v8:

Célérité d'asuryan prend le pas sur le GBR, les maitres des épées et les lions blancs frappent toujours en premier.

Teclis ne subira des fiascos que sur les double 6 uniquement.

Les lanciers et les gardes maritimes ont bien prouesses martiales.

Drain de magie augmentent la valeur de lancement des objets de sorts, mais pas des incantations des RDT.

Drain de magie n'augmente pas la valeur de lancement d'un sort étant resté en jeu.
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MessageSujet: Re: [V8] attention !   [V8] attention ! - Page 2 Icon_minitimeDim 18 Juil - 0:59

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<blockquote>His Master's Voice wrote:Some rat pics from the forbidden place



http://www.lounge.belloflostsouls.net/showthread.php?t=5211&page=10
</blockquote>

Rehosted so nobody has to visit that awful place:



[V8] attention ! - Page 2 4hfqqb



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MessageSujet: Re: [V8] attention !   [V8] attention ! - Page 2 Icon_minitimeDim 18 Juil - 1:00

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MessageSujet: Re: [V8] attention !   [V8] attention ! - Page 2 Icon_minitimeDim 18 Juil - 1:01

et voici les figs de la boite v 8 [V8] attention ! - Page 2 Lol
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MessageSujet: Re: [V8] attention !   [V8] attention ! - Page 2 Icon_minitimeDim 18 Juil - 1:02

[V8] attention ! - Page 2 Hrosskaven2
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Le mage Haut Elfe :

[V8] attention ! - Page 2 Magehe
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MessageSujet: Re: [V8] attention !   [V8] attention ! - Page 2 Icon_minitimeDim 18 Juil - 1:03

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MessageSujet: Re: [V8] attention !   [V8] attention ! - Page 2 Icon_minitimeDim 18 Juil - 10:00

Nooooom de Dieu...!!! Quoi de plus belle surprise pour commencer la journee que ces magnifiques filis d'Asuryan !! Notamment le heros sur Aigle. Pour ce qui est des nouveaux lanciers je suis un peu decu, ils ne sont pas passes a une armure de plate, pas beaucoup de changement. De meme pour les maitres des epees... je vois mal la difference avec les anciens mis a part pour le heros... (ah si, c'est en plastique...).

Alekhoum Salaam [V8] attention ! - Page 2 Icon_farao
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MessageSujet: Re: [V8] attention !   [V8] attention ! - Page 2 Icon_minitimeDim 18 Juil - 15:59

Bon, ben je crois que je vais m'acheter une paire de boite de base ou trois... c'est beau, c'est fin, et j'aime les règles de bases du jeu !!!
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MessageSujet: Re: [V8] attention !   [V8] attention ! - Page 2 Icon_minitime

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