Après avoir lu, puis emprunté, puis relu, puis fait une liste d'armée à partir du LA v7, je donne mon avis.
Impression première sur le bouquin :
Une bonne quantité d'historique, des nouveaux personnages spéciaux, qui, même si je ne les jouerai probablement jamais, apporte une source de Fluff très sympa. Les règles sont claires, bien présentées, explicites, et pour ce que j'en ai vu, ne présentent pas d'ambiguïté particulière. Je pense qu'il y a donc peu de risque de prise de tête sur comment jouer ou comprendre tel ou tel point de règle. Les anciens points litigieux, comme le placement des salamandre et des skinks au cac, sont clarifiés. Il y a un ou deux point où je me demande comment ça marche (commandement du Krox ou des skinks en cas de régiment mixte ?). Le livre est globalement bien fait, clair, precis, avec des photos eavy metal neuves et pas recyclées de la v6. Agréable donc. Concernant les illustrations, c'est malheureusement inégal, et ça, c'est dommage. On retrouve des illustrations de qualité, mais encore, et c'est bien dommage, des vieux dessins (genre déjà présent en v4) de john Blanche
. Il n'y donc plus de marques sacrées, mais le fluff en parle. Globalement, de l'équilibre, du bon, du moins bon, ça fait plaisir que mon armée chérie n'a pas subi un traitement démoniaque de ses règles.
Dans le détail :
Les règles :
Les slanns : Du potentiel, à moins cher, je vais peut etre pouvoir enfin jouer le mien à 2000 points sans avoir l'impression de donner des points à l'adversaire. C'est clairement pas le sorcier le plus pluissant du monde de warhammer (comme c'est sensé l'être) mais je le trouve bien comme il est. de quoi faire mal, de quoi soutenir son armée, de quoi s'amuser avec une belle pièce, sans que ça soit imbuvable non plus (toute proportion gardée, j'ai pas pris le temps de fouiller les combos porcasses, mais ça doit exister.)
Le kuraq kaq : Il était bien, il est toujours bien. Il change foncièrement pas grand chose à son utilisation. Sa tâche au cac, comme avant. Il est capable de faire peur aux persos adverses, mais ne va pas non plus faire tout le boulot tout seul. C'est pas un Buveur de sang non plus !
Le kuraq : Il était très bien, Il est mieux au même prix. Cool donc ! par contre, plus de marque sacrées, donc, peut être moins de tuning à faire avec. les options d'équipement sont plus cher, mais le sang froid est moins cher qu'avant.
Le prêtre skink : Tout pareil, mais meilleur commandement. Peut monter une machine des dieux, ça peut etre bien, mais un peu cher à mon gout. la plaque de tepoc peut lui donner un sort en plus (oui, la plaque ne se limite pas au slann) et ça c'est bien, même si personnellement, je regrette qu'il ne puisse jouer que le domaine des cieux.
Le Tupac : Juste un commentaire : YOUHOU !! Il est bon, très bon, très très bon !! enfin, bon, son profil à serieusement subit un UP, pour le même prix. comment raler dans ces conditions ?? Peut monter un teradon, et rejoindre l'unité du même nom, ou un steg, ou un steg vénérable. Sa CT rend maintenant le baton du soleil perdu envisageable (sa révolutionne pas tout, mais ça peut être vachement bien. j'ai pas fait attention s'il pouvait être éclaireur. Je ne crois pas cependant.
Les saurus : Toujours pas de CC 4. une meilleure sauvegarde, et la suppression de la règle qui leur enlevait une attaque pour les lancier. moins cher et les lanciers deviennent un choix interressant. On se retrouve avec une infanterie vraiment très bien ! Fluffiquement, ils sont sensés tenir la dragée à des guerriers du chaos, et sur le papier, c'est pas loin d'etre vrai. C'est agréable. Je vais pouvoir les jouer sans avoir l'impression de jouer "soft" avec la troupe que je suis sensé avoir en base de l'armée.
Les skinks : en cohorte, ils serviront à diriger les charges, prendre les flancs, etc. Pas cher, sacrifiable, avec un meilleur commandement. au cac, ça reste du skinks. L'option Kroxigor m'a l'air vraiment sympa à jouer, pleine de potentiel puisque les krox donneront la peur à tout le monde. Pour le commandement, je sais pas. c'est pas dit dans le livre, où alors j'ai pas bien regardé.
en tirailleurs : là, je trouve que c'est du foutage de ****... Plus cher qu'avant et si on veux des javelots, c'est encore plus cher. Plus d'éclaireurs possibles. Un gros nerf par rapport à la v6 (où certes, on ne voyait qu'eux...) Faut voir comment une unité va se comporter, en adequation avec les autres, mais franchement, je suis deçu. Sceptique aussi.
Les nuées : Pareil et moins cher, ne comptant plus dans les unités de base, ça va eviter d'en faire des leurres à pas cher, et ça, c'est bien (comment ça tu ne joue que deux socle de nuées en base ?
).
Les Chevaliers : Pareil mais à 2+ (ENFIN !!! )
Les teradons : Volent en foret, mais ne voit pas pour autant plus loin. Est ce que ça va changer quelque chose, foncièrement, je ne pense pas. Cavalerie volante légère (fuit comme des cavaliers legers) ça change pas tout non plus. Le rocher ? c'est bien ! et en plus, la bête est moins cher et peut etre accompagnée d'un perso. c'était une bonne unitée fragile, ça reste une bonne unitée fragile. Très bien !
Les gardes des temples : Une vrai infanterie d'élite homme lezard.Du brisefer homme lezard, j'aurai envie de dire.On peut les jouer sans le slann, mais le slann doit aller dedans si il y en a un sur la table. Jouable à 1500 points, moins cher (sauf l'état major qui ne bouge pas) ont peux equiper le champion, mais en fouinant un peu dans les objets, y a rien qui ne m'apparait comme interressant pour lui. Ceci dit, j'ai pas non plus pris trop de temps pour ça.
Les caméléons : ils ne sont plus aussi cher (20% de moins quand meme) mais tellement moins interressant que j'ai bien fait de pas en acheter ! désormais les seuls éclaireurs cependant.
les kroxigors : Ils n'ont plus la F7. Moins cher en conséquence (pas assez vu l'obèse différence que ça fait en terme de règle). Ce qu'il y a de bien c'est que comme ils sont aussi une option des skinks en cohorte, ça libère un slot de spé. personnellement, je ne les jouerai probablement plus en unité indépendante, mais comme option de skinks, enfin, c'est mon opinion après lecture. faudra voir après test !
Le stégadon : le normal, c'est un spécial, et le vénérable, un rare. Maintenant c'est une pu de 10. quand le steg meure, les skinks (hors perso) meurent aussi. plus de petite unitée. c'est toujours le meme prix. Après, le mettre en spé et en rare me donne l'impression de créer de l'option artificiellement, puisque ça reste la même chose.
Le razordons : La figurine est nouvelle, certes, mais les règle, c'est la salamadre v6, à la sauce v7 (jet pour toucher..). en moins bien (sauf le tir de contre charge) et en plus cher (15% de plus). Je suis personnellement assez dessus de la nouvelle unité, mais les figurines sont jolies, et le fluff est sympa. Il est désormais impossible de faire rejoindre l'unité par un perso. C'est vrai aussi pour les salas, d'ailleurs. Je crains cependant une interrogation sur un point de règle à leur sujet. Wait and see pour les Q&R
Les salas : le lance feu homme lezards. enfin de quoi gerer les patés. J'aime bien la mouture actuelle des règles. Certes aléatoire, faudra pas se rater. il va falloir appréhender ce nouveau fonctionnement. Concernant la règle sur le placement au corps à corps, elle a été clarifiée, et c'est pas un mal.
le stegadon ancien : c'est pareil que le steg en mieux. en plus cher aussi.
Globalement, j'ai l'impression que ça va donner à reflechir pour apprehender les nouvelles tactiques, les nouveaux objets, etc. Du bon, du moins bon, je suis plutot ravi de cette nouvelle mouure. Du potentiel, de la diificulté pour jouer et pour affronter je pense... c'est prometteur !